ICO
L'histoire:Un garçon (Ico) frappé par la malédiction,
Perdu dans un lieu où règnent les ombres.
Une jeune fille (Yorda), accablée par le chagrin et la solitude,
ENSEMBLE, ils doivent parvenir à s'échapper. Mais leur prison est vaste et renferme de nombreux secrets. Chaque escalier tortueux, porte qui grince ou pilier est un élément du labyrinthe. Chaque flambeau ou rayon de lumière ne servira qu'à mettre à jour un nouveau mystère. Le chemin vers la liberté est sombre et parsemé d'embûches. Mais ILS savent que, d'une façon ou d'une autre, ils y parviendront...--------------------------------------------
Le fameux château, centre, ou même coeur (au propre comme au figuré) du jeu
Un jeu, un titre, 3 lettres, un trio, une sorcière, une jeune fille perdue dans les ombres, un jeune héros synonyme d'éspoir, un ciel bleu, un sifflement d'oiseau, le vent, la mer, un chateau, des couloirs, des échelles, des escaliers, la vie, la mort, la lumière, les ténèbres.......Un jeu, un titre, un trio etc etc...
Ico, Yorda, Yorda, Ico, une rencontre immortelle dans nos coeurs
Introduction bien singulière je l'admet, mais qui restranscrit en quelques mots ce que représente et ce qui fait la force d'ICO. Comment? Vous n'y avez jamais jouer? jouer? vous avez dit jouer? Le terme vivre le jeu serait plus adéquat, car ICO est plus qu'un disque contenant quelques heures de divertissement pour gamer amateur. C'est bien simple, impossible de décrire la foule d'émotions squattant notre coeur, notre tête, nos tripes après avoir goûter à l'oeuvre de Fumito Ueda et son équipe.
Un vent de liberté souffle à l'éxtérieur du château
Et pourtant quand on y songe, en ne connaissant pas le jeu, rien ne laisserai penser au potentiel tout simplement énorme dont il dispose. Et oui, datant de 2002, il dispose de graphismes égalés et dépassés depuis longtemps, et le trio au centre du jeu est une recette connue depuis des dizaines d'années dans le monde vidéoludique. Un jeune homme ne payant pas de mine qui va se découvrir une âme de héros quand il s'agit de sauver une fille mystérieuse, prisonnière d'une sorcière diabolique. Vu comme ça, c'est du vu et du revu. Mais STOP, mettre Ico dans le même sac que bon nombre de softs banals et sans saveur est une énorme erreur.
Yorda, prisonnière de la sorcière, au charisme diabolique qui atteint son paroxysme lors de la dernière phase de jeu du soft, un inoubliable combat, épique au possible, ou chaque geste, chaque coup d'épée est sublimé
Il y a effectivement un paramètre que je n'ai pas encore souligné: Fumito Ueda est un génie, et crée avec Ico le jeu à l'état pur, l'émotion, la sensation qui fait qu'on sent que tout est différent. Pourquoi un génie? Parce qu'il n'utilise aucune grosse ficelle, aucun artifice douteux. Ainsi, Les graphismes sont bons, et parviennent avec simplicité à devenir impressionnant, envoûtant, mystérieux. Le gameplay est immédiatement instinctif, forcément puisque peu d'actions sont effectuables: sauter, courir, grimper etc..l'essence même de ce qu'un gameplay doit proposer est ici accentué, ce qui fait qu'on prend plaisir à tout, à escalader un mur, a soulever un pot, à allumer une torche. Mais plus fort encore, les musiques sont très rares dans le jeu, les phases in-games étant uniquement accompagnées du souffle du vent ou du gazouilli des oiseaux (et ça je peux vous dire que contre toute attente c'est incroyablement immersif). La musique pointe le bout de son nez (le terme nez n'étant pas utiliser au hasard, vous verrez plus tard...carrément je fais du suspens) lors de certaines phases seulement, lorsque les ennemis apparaissent ou lors des scènes cinématiques. Des scènes cinématiques d'ailleurs qui traitent uniquement du trio au centre du jeu, Ico, Yorda et la sorcière. Qui est qui? pourquoi se trouvent-ils dans ce chateau? qui est Yorda pour la sorcière? Pourquoi est-elle prisonnière? Pas un grand roman dramatique, mais juste ce qu'il faut pour toucher droit au coeur, rendre attachant les deux persos tout en gardant un voile de mystère jusqu'a la fin. En plus les dialogues, bien que rares sont dans un langage propre aux protagonistes du jeu, et donc parfaitement incompréhensibles pour nous. Le nouveau tour de force d'Ueda est donc bel et bien de faire comprendre au joueur que les mots ne sont parfois pas utiles à la compréhension d'une telle histoire, le coeur étant un excellent traducteur.
Ces canapés, que l'on peut croiser a divers endroits du jeu servent à sauvegarder sa partie.
Mais que fait-on donc dans le chateau au centre d'Ico? Sauver la jeune fille par tous les moyens, sortir de cette batisse immense, pas survivre, mais vivre tout simplement. Cependant, si Ico risque sa vie à chaque instant, on s'en moquerai presque, pourvu qu'on puisse sauver Yorda. Oui, l'aura de Yorda est telle, que le joueur, tout comme Ico, souhaite plus que tout faire survivre l'éspoir dans le coeur des deux jeunes gens. Mais pour cela, il faut trouver la sortie, passer la gigantesque porte, et voir enfin le ciel, la mer, la liberté.
L'intérieur du chateau est un véritable labyrinthe, des escaliers, des échelles, des énigmes, des salles immenses, des portes, des ponts, des pièges etc...Je n'avais tout simplement jamais vu ça auparavant. On fait son chemin, on mène ses deux héros vers la sortie, mais c'est aussi sans compter l'apparation continuelle d'ennemis: des ombres surgissant du sol et ayant pour but de vous prendre Yorda. Bien sûr, pas de mitraillettes ou de Bazooka dans Ico, mais un baton de bois ou une petite épée tout au plus. C'est peu? non, c'est amplement suffisant pour donner au jeu une aura épique d'une incroyable intensité, puisque bien qu'ils n'y ai pas de grandes batailles (les ombres n'apparaissant que par 8 ou 9 par assaut), on se bat tout simplement pour la suavegarde de quelqu'un, d'une personne qu'Ico ne connaissait pas jusque là mais qui est déjà présent dans son coeur, et dans celui du joueur. Repousser une vague d'ombre apporte donc un sentiment de fierté et de bonheur indéscriptible.
Qu'est ce que vous voulez ajouter à cette image?? Les mots seraient inutiles...
Mais voila, je me dis à l'instant que j'en ai déjà trop dis, et plutôt que de lire ce topic insignifiant, bourré de fautes, et mal écrit, vous DEVEZ vous le procurez, l'insérer dans votre PS2, le vivre, le revivre et l'aimer, il fera date à jamais dans l'histoire du jeu-vidéo. Ico représente bien les 5 sens de l'homme (rapport au nez, avant, voila, le suspens est fini...nul). L'ouïe pour le souffle du vent et les oiseaux, le bruit de la mer et des mécanismes, la musique inquiétante accompagnant l'apparition des ombres. L'odorat pour rien :p, ou plutôt si, l'odeur de surchauffe de votre téléviseur, a force de jouer^^. La vue, pour l'univers hors-norme crée par Fumito Ueda, ce chateau immense, ces ruines de pierre, ce level-design unique. Le toucher, pour cette redécouverte totale du terme même de "gameplay". Le goût, car qui aime Ico à forcément beaucoup de goût en matière de jeu.
Bon, je viens de croiser un canapé, je suis assez fatigué, je pense que je vais sauvegarder, me reposer un peu, repenser au jeu, à ces quelques heures de jeu intemporelles. Start, options, quitter la partie...